IT/정보처리기사실기 공부

실기 정리노트 1

phobi-k 2020. 11. 24. 22:31

1. 프로그래밍 언어 활용

  • 최단산쉬관리삼대콤마
  • 논리: 비트(&,^,|), 논리(%%,||)
  • ^ 연산은 xor연산이며 둘다 같아야 0이다
  • 산술연산은 *  /  % 순서
  • 절차적 프로그래밍 언어: C, FORTRAN, ALGOL(C, PASCAL 모체), COBOL(영어문장형식)
  • 객체지향 프로그래밍 언어: JAVA, C++, smalltalk
  • 스크립트 언어
    • 서버용: ASP, JSP, PHP, 파이썬(대화형 인터프린터 언어)
    • 클라이언트용: 자바스크립트
  • 선언형 언어
    • 함수형: LISP
    • 논리형: PROLOG
    • HTML, XML, HASKELL

 


2. 요구사항 확인

  • 현행시스템 파악
    • 1단계: 시스템 구성,기능,인터페이스 파악
    • 2단계: 아키텍쳐 구성, 소프트웨어 구성(라이선스) 파악
    • 3단계: 하드웨어 구성, 네트워크 구성 파악
  • 기능: 입력, 출력, 삭제, 조회
  • 비기능: 확장성, 성능, 품질
  • 요구사항: 소프트웨어가 정상적으로 운영되는데 필요한 제약조건
    • 도출
    • 분석 : 정형분석(수학기호), 요구사항 분류(기능/비기능), 개념 모델링(단순화)
    • 명세
    • 확인 : 요구사항 검토, 모델 검증, 프로토타이핑, 인수테스트(사용자입장에서 테스트)
  • UML : 개발 과정에서 개발자와 고객 또는 개발자 간의 의사소통이 원할하게 이루어지도록 표준화한 대표적 객체지향 모델링 언어 (OMG에서 표준으로 지정)
    • 구성요소 : 사물, 관계, 다이어그램
      • 사물: 구조사물, 행동사물, 그룹사물, 주해사물(설명) (구행그주: 구구는 행복에 그리고 주말에 해가 좋아)
      • 관계: 연관, 의존, 집합, 포함, 의존, 실체화
      • 다이어그램
        • 구조 다이어그램: 클래스, 객체, 컴포넌트, 배치 다이어그램 (컴포넌트랑 배치는 구현단계)
        • 행위 다이어그램: 유스케이스, 시퀀스, 커뮤니케이션, 액티비티(행동), 상태 다이어그램
  • 유스케이스 다이어그램: 사용자와 외부 시스템들의 기능을 사용자 관점에서 표현한 것
    • 유스케이스 다이어그램 구성요소: 시스템 범위, 액터, 유스케이스, 관계 
    • 시스템 범위: 사각형
    • 액터(시스템), 주액터(사람)
    • 유스케이스: 타원, 시스템이 액터에게 제공하는 기능, 더이상 분할되지 않는 기능의 단위
    • 관계: 포함, 확장, 일반화 관계 
      • 포함 관계 : <<include>>
        • 두 개 이상의 유스케이스에서 공통적으로 적용되는 것 분리
        • 로그인 <------ 상품주문, 배송조회
        • 상품주문, 배송조회는 로그인을 include 하고 있음!
      • 확장 관계 : <<extends>>
        • 특정 조건이 부합되어 기능이 확장될 때 사용!
        • 원래 유스케이스 <------ 확장된 유스케이스
      • 일반화 관계 : 유사한 기능을 더 크게 묶고 싶을 때 사용!!!◁ㅡ
        • 이름으로 조회, 브랜드로 조회 ㅡ▷ 상품 조회
    • 활동 다이어그램: 자료 흐름도와 유사하다, 사용자의 관점에서 시스템이 수행하는 기능을 처리 흐름에 따라 순서대로 표현
      • 액션, 액티비티, 노드(조건병포조인), 스윔레인
      • 액션(단일 작업), 액티비티(액션으로 분리가능)
      • 노드: 시작, 종료노드, 조건 노드(나눠짐 ◇), 병합 노드(합쳐짐 ◇), 포크 노드(액티비티 흐름 분리, 굵은 가로선), 조인 노드( 액티비티 흐름 합쳐짐, 굵은 가로선)
    • 클래스 다이어그램 : 클래스, 클래스 속성, 제약조건, 클래스의 관계 등 표현
      • 시스템 모델링에 자주 사용!!
      • public +, private -, protected # (상속받은 외부패키지), package ~ (동일 패키지 내부)
      • 연관 클래스 : 두 클래스가 연관 관계에 있을 때 표시
        • 1..*, 0..*
    • 시퀀스 다이어그램 : 시스템이나 객체들이 주고받는 메시지를 시간의 흐름에 따라 표현
      • 액터, 객체, 라이프라인, 활성상자, 메시지
      • 동기ㅡ▶ , 응답 ----▶, 비동기 ㅡ>, 생성 --->
    • 커뮤니케이션 다이어그램: 시퀀스 + 객체들간의 관계 표현
      • 액터, 객체, 링크(실선으로 표현, 객체 관계 표현), 메시지
    • 상태 다이어그램: 이벤트에 의한 객체들의 상태변화 표현
      • 상태, 이벤트, 상태전환